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[教程技术] 《AI少女》工作室怎么用 工作室使用技巧图文攻略 [复制链接]

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楼主
发表于 2019-11-14 19:33:53 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 FFFT 于 2019-11-14 19:38 编辑

一、         工作室简介
注:由于工作室未汉化以及谷歌翻译简体中文字库不全(全是口口口),本文中所有工作室名词皆来自繁体中文,请注意对照。
首先我们来看工作室的UI

需要详细讲的是左上角,左上角一共四个大按钮,分别为ADD(添加),ANIM(动画),Sound(音效),System(系统设置)。接下来详细讲解每个按钮的作用
1.     ADD(添加)

1.1   女性角色:添加女性角色
1.2   男性角色:添加男性角色
1.3   物品:添加游戏中的各种物品,环境,宠物与挂饰
1.4   地图:添加预设地图
1.5   轻便(灯光):添加各种灯光照明效果
1.6   背景知识(背景):添加背景贴图
1.7   车架(边框):添加镜头前边框(类似人物卡边框)
2.     ANIME(动画)
2.1   人物动画

2.1.1       状况(状态):调节人物的衣着,装饰以及身上的液体泪痕等情况
2.1.2       Kinema(动作骨架):FK以及IK,细调人物的动作以及手部动作和表情,视线和头部方向
2.1.3       日本动漫(动作):选择已经存在的游戏内预设动画
2.1.4       人声:载入人物配音
2.1.5       服装:更换角色服装
2.1.6       联合矫正(动作补正):为人物关节添加动作补正
2.2   物品动画
大部分物品没有动画选项,少部分物品如宠物可选少量动作(如行走或停止)
3.     Sound(音效)

3.1   BGM:载入游戏内背景音乐
3.2   外部阅读(外部音效):载入游戏外音乐
4.     System(系统设置)

4.1   设定档(设定):设定背景颜色以及音量大小
4.2   选件(选项):设定相机速度,操作轴大小速度,FK颜色等可选选项。
4.3   徽标:设定截图自带LOGO
4.4   人物灯:设定人物光照
4.5   屏幕效果:设定色彩,景深等画面选项
4.6   保存到(保存):保存当前场景
4.7   道(读取):读取已拥有场景
4.8   初始化:清空工作列表
4.9   完成(退出):退出工作室
二、         动作修改
一般来讲,拍照的动作都是在动作(2.1.3)中寻找与自己想要的动作类似的已存在动作,然后再到动作骨架里用FK和IK进行微调,直到完成自己理想的动作(当然你也可以不改,很多预设动作已经够用了)。
在使用FK与IK的时候,一般通过先IK粗调位置,后FK精调的方式来实现动作,但本人在使用IK的时候经常遇到诡异的扭曲,所以基本上本人并不会使用IK而是直接使用FK。总结来说,IK对新人更易于上手而FK更符合动作逻辑(每个关节都是三轴旋转机构),本章节将介绍本人在使用FK时候的一些心得,欢迎大佬们指点。
1.     永远从更靠近躯干的部分开始调节

以左手臂举例,我们可以看到一共有背,肩,肘,腕四个关节可供调整,所以当我们在调整动作的时候,一般是从背,肩,肘,腕四个关节依次按顺序递进式调整(背部有时候不需要动,但是在你调整多次都达不到预想效果的时候调整背部有时候会有意外的表现)。递进式调整的意思是当你为了达成某种动作的时候,记得把动作的角度分摊给每个关节
2.     试着自己模拟动作
当你有时候不知道如何调整的时候,不妨把自己的各个关节当成旋转机构,看看你自己是怎么从位置1移动到位置2的
3.     记得调整关节的面向

当你在调整关节移动时,随时记得调整关节的面向(如上图所示红色X轴),不然会发生很多诡异的扭曲现象(如下图所示)

4.     记得打开关节补正
关节补正在很多时候可以自动修补一些扭曲,随时记得打开,但如果当你发现关节补正错误修改了你的动作,关掉那个部分
三、         打光教学
三点布光
三点布光是一个非常经典且基础的光照应用,一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与轮廓光。
主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能
辅助光:又称为补光。用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域
轮廓光:又称背光,轮廓光的作用是将主体与背景分离,帮助凸显空间的形状和深度感

(以上简介来自百度百科)
需要注意的是,三点布光可以当成布光的基础,在此之上你可以添加你想要的其他光照来增亮某些部位或是凸显某些阴影(比如脸部和乃子),但切忌贪多,杂乱的光影会让整个画面毫无层次感与立体感。
小贴士:
1.     系统自带人物光要不要用?

2.     三点布光怎么摆放?
一般来讲是如上面图例,是右前方的主体光,左侧方的辅助光以及背面的背光,但三点光照的位置并不绝对,可以根据自己的需要调整。
3.     环境光和人物光
环境光和人物光最好不要混用。当你想用全局光照为场景增加光源的时候,尽量使用环境光
4.     使用聚光灯
为人物添加光照的时候一般使用聚光灯而不是全局光或者点光源
实例教学
以リリス大佬的场景举例

(本图未开启DHH)

从右边工作列表可以看到,大佬采取的是很经典的三点布光,由左前方一个主光,右侧方一个辅助光,以及背部两个背光组成,当然根据大佬自己的需要,添加了顶部全局光和正面脸部光线来突出上部明亮度,这也是值得学习的。
实战教学
首先我们导入一个妹子

然后关掉乱七八糟的光源,得到一个嗨妹(屏幕效果里面也有光源噢)

首先我们构建一个经典的三点布光


然后我们发现身上有许多我们不想要的阴影
加入次要光源(面部打光正面打光头顶光)进行微调,再用DHH微调下色调

成了!


更进一步的花里胡哨介绍
游戏里可以使用reshade增强画质,reshade也有很多花里胡哨的着色器(shaders),让你的画面更加酷炫,(指路https://reshade.me/

比如点阵数据化



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